SPÉCIFICATIONS MAGIQUES

Compatibilité avec les armures

Aucun sort ne peut être lancé si le personnage possède plus d’un point d’armure physique de base (qui ne sont pas dû à un enchantement). La compétence incanter en armure permet de lancer des sorts en armure sans problème. Même si la compétence incanter en armure est connue, les magies élémentaires, sorcelleries et magies du sang ne peuvent pas être incantés si le personnage possède plus de 2 points d’armure physique sur lui. Dans le cas de la magie spirituelle, des peinture et de la magie de la nature,ils ne peuvent pas être incanter si le personnage possède plus de 3 points d’armure physique sur lui. La magie divine n’a pas de restriction maximum d’armure, mais le personnage doit tout de même avoir la compétence incanter en amure pour pouvoir lancer des sorts avec plus de 2 points d’armure sur lui.

 

Concentration

Un personnage qui lance un sort ne peut pas se déplacer et s’il reçoit des dégâts, il perd ses points de magie comme s’il l’avait utilisé et le sort prend fin.

 

Dissipation

Peu importe l’énergie, chaque jeteur de sort peut décider de mettre un terme aux effets des sorts qu’il lance (les sorts ayant une durée seulement). Un sort interrompu avant la fin de l’incantation consomme tout de même les points de mana normalement dépensés. Quand un personnage meurt, tous les sorts qu'il contrôlait se dissipent à l’exception des enchantements.

Distance

Si le sort n’a pas une distance d’écrite, il doit alors être fait au toucher. Certains sort sont stipulés qu’ils doivent être lancés réellement. La distance dépend alors du talent du lanceur de sort. N’oubliez pas que tous les projectiles magiques doivent être approuvés comme des armes.

Les formules d'incantation

Magie élémentaire = Élémentaliss + Mot de pouvoir du sort (écrit sous le nom du sort) + le niveau du sort

Exemple de sort de boule de feu niveau 3 : Élémentaliss Falmaé trois

 

Magie sorcellerie = Mot de pouvoir du sort (écrit sous le nom du sort) + le niveau du sort

Exemple de sort de arme maudite niveau 2 : Badal’nar deux

 

Magie du sang = Aucune incantation mais le personnage doit simuler de la douleur chaque fois qu’il fait un sort (Niveau 1 une douleur au ventre, niveau 2 une douleur à la tête, niveau 3 douleur au cœur et mettre un genou au sol) 

 

Magie spirituelle = Le personnage doit demander des faveurs à chaque fois à son esprit selon la situation (il doit également dire le nom de l’esprit) Exemple : le lanceur de sort veut demander à son esprit niveau 2 (Gontran) de lui donner sa compétence spécialisation martiale : Esprit de Gontran permet moi de t’emprunter ta connaissance des armes!

 

Peinture = Le personnage doit simplement appliquer sa peinture en prenant au moins 3 secondes par niveau de sort. Cette application lui sert d’incantation et les runes se mettent à scintiller instantanément après le temps.

 

Nature = Le personnage doit se mettre un ou deux genoux sur le sol et toucher le sol d’une main (directement sur la terre ou le gazon) 5 secondes par niveau de sort pour ensuite réaliser son sort sans avoir à incanter. Le personnage ne peut pas lancer de sort s’il est couché.

 

Magie divine = 5 mots par niveau improvisés par le lanceur de sort contenant au minimum le nom du dieu et ayant un rapport avec le sort lancé.