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EFFETS PHYSIQUES

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Désarmement:

Force à lâcher son arme immédiatement durant une période de temps donnée. il est néanmoins impossible de désarmer une cible ayant la compétence d'expertise au combat. Prendre note que se faire désarmer avec une arme à 2 mains ne désarme pas complètement (doit seulement être tenu maladroitement avec une seule main pour un certain temps).

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Sans armure:

Ignore les points d'armure de la cible

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Imblocable:

Ne peut pas être bloqué. Si une pièce d'équipement viendrait à bloquer le coup physiquement, le coup porte les blessures attitré à la cible.

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Répulsion:

Repousse violemment la ou les cibles du nombre de la distance donnée.

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Critique:

Ce coup ne peut pas être résisté ou annulé.

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Immobilisation:

Rend la cible immobilisé durant la période de temps donnée.

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Paralysie:

Empêche complètement la cible d'agir. Si un coup est porté sur la cible paralysée, elle perd l'effet de paralysie et peut de nouveau bouger normalement. Sinon, la paralysie dure 15 secondes.

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Permanent:

Les blessures permanentes diminues le nombre maximum de point de vie de la cible. Si la cible se retrouve réduit à 0 point de vie maximum, elle tombe à l'inconscience et son maximum retourne à 1. La compétence cure permet de retrouver ces points de vie maximum normal.

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Engourdissement:

Rend le membre toucher sans force. Il est donc impossible d'utiliser son membre s'il est toucher de cet effet. Si aucune durée n'est précisée, l'engourdissement dure 5 secondes.

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Hémorragie:

Si une blessure est causée avec hémorragie, la cible subit une autre blessure à chaque 30 secondes jusqu'à l'inconscience (coma). La compétence de cure permet d'enlever l'hémorragie. 

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Brise membre:

Le membre toucher est brisé. L'armure ne peut pas empêcher le membre de se briser, mais le coup ne portera pas de blessure.

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Brise bouclier:

Brise le bouclier qui reçoit le coup (sauf s'il détient une résistance particulière ou qu'il est indestructible).

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Brise arme:

Brise l'arme qui reçoit le coup (sauf s'il détient une résistance particulière ou qu'il est indestructible).

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Poison:

Le coup est accompagné d'un poison. Si la cible en est touché, le joueur doit donner la description clair de ce que son poison fait.

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Feu:

Provoque des blessures supplémentaires et perse même la résistance de certaine créatures.

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Argent:

Blesse davantage les lycans en causant automatiquement 1 blessure supplémentaire sans armure à la cible.

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Bénit:

Blesse davantage les vampires et les démons en causant automatiquement 1 blessure supplémentaire sans armure à la cible.

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Maudit:

Blesse davantage les anges en causant automatiquement 1 blessure supplémentaire sans armure à la cible.

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EFFETS MENTAUX

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Domination:

La cible n'est pas consciente de ses actes et ne se souviendra pas de ses gestes. Quand la domination prend fin, une confusion temporaire de quelques minutes prend la cible ainsi qu'une perte de mémoire temporaire.

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Charme:

La cible est consciente, mais une force intérieure la pousse à agir tout de même. Quand le charme prend fin, la cible est prise de confusion sur les raisons de ses agissements et se souvient de tout. S'il les gestes ne sont pas habituel au personnage, la cible peut faire les déductions et comprendre qu'elle a été charmé.

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Influence:

La cible agit ainsi de son plein gré et croit qu'il a lui même voulu faire ses gestes. Il contestera toute parole essayant de le raisonné et ne croira pas qu'il à été influencé.

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Possession:

La cible est complètement contrôlé par une entité ou une cible extérieure. Le possédé est conscient de tout et se rappellera de ses moindre gestes et actions. Lors de la possession, la cible n'a aucun contrôle sur ses paroles et ses déplacements. Attention: certaine possession passe outre la résistance mentale.

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MALÉDICTIONS

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Douleur: 

La cible est prise d'intense douleur (rôle-play) durant un temps déterminé. Suite à la douleur, elle subit 2 blessures et revient à elle.

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Faiblesse:

La cible sera prise de faiblesse et ses 3 prochains coups seront diminué d'une blessure en moins.

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Peur:

Prend d'effrois la cible et l'empêche d'approcher volontairement celui dont elle a peur. La durée doit être spécifiée par lanceur. Cette effet ne force pas à fuir automatiquement et n'empêche pas la cible de se battre. La peur doit être constaté de manière rôle-play.

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Rage:

Octrois à la cible 2 points de vie maximum supplémentaire et la rend en état de rage. Celle-ci devra se battre sans douter de ses capacités peut importe la situation (face à ses adversaires). Il cherche davantage la bagarre et ne se bat pas nécessairement de manière optimale. La rage affecte son raisonnement et ses pensées.

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